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Curso de Xadrez
(Autor: Wilson da Silva)
 
 

Quadrado Mágico

Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4x4) Figura abaixo.
2. Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?
3. Quem acertar vence.
Comentário: A criança poderá ver, através deste exemplo simples, que a
primeira impressão não revela toda a informação contida em um diagrama.
Deve aprender a ser cautelosa antes de dar um veredicto sobre as posições de partida. Isto será de grande importância para o futuro enxadrista.

Batalha Naval

Regras:
1. Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um será o mapa de tiro (Figura 6) e o outro o seu esconderijo (Figura 7)
30
2. Cada jogador possui 8 peças (Tabela 4) que deverão ser escondidas sem
que o adversário as veja como mostra a Figura abaixo

Ao esconder suas peças os participantes não devem colocá-las umas
tocando as outras. Os Destróieres e o Porta-aviões não podem ser formados
pelas diagonais, somente em colunas ou filas.
Disparar três tiros, usando as coordenadas, no esconderijo do adversário,
que responderá água se os tiros não acertarem o alvo. Se o disparo acertar um alvo o adversário dirá a coordenada (casa) que foi atingida e o alvo acertado, que será devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura) do atirador vitorioso. Isto fará com que o jogador que acertou uma parte do alvo, na próxima tentativa busque afundar completamente o alvo, buscando as casas vizinhas da casa atingida, se o alvo for maior que um submarino, naturalmente.
Comentário: Este jogo é utilizado para trabalhar o tabuleiro e suas
coordenadas cartesianas. Através dele a criança exercitará os conceitos de
coluna, fila e diagonal, e estará trabalhando com o plano matricial que será a
referência para o nome das casas do tabuleiro de xadrez.

Batalha de Peões

Regras:
1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Cada jogador possui oito Peões que são arranjados como na Figura 16.
3. O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode se
movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.
4. Ganha a partida àquele que fizer um Peão chegar do outro lado do tabuleiro, ou aquele que deixar o adversário sem movimento possível.
Comentário: Este jogo visa exercitar o movimento do peão. Sua prática
possibilita um melhor domínio do movimento, captura e promoção do peão. Se o professor achar necessário ele pode adaptar este jogo para um grau de
dificuldade menor simplesmente retirando os peões das colunas a, b, g e h,
ficando uma batalha com 4 peões em cada lado.

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